AMD Mantle: основной прирост получат системы со слабыми CPU
Источник:
http://www.3dnews.ru/799676Ожидаемое многими ПК-игроками обновление Battlefield 4 с поддержкой Mantle уже доступно, одновременно должен был появиться и соответствующий драйвер. К сожалению, AMD пришлось немного задержать Catalyst 14.1 из-за неких обнаруженных проблем, так что дебют нового API оказался смазанным. Не станет преувеличением сказать, что Mantle — несомненно один из самых ожидаемых графических продуктов года, который потенциально может стать конкурентом Microsoft DirectX. Что же реально даст владельцам Radeon новый API?
Ключевым моментом является несколько неверный изначальный посыл AMD в отношении Mantle. Компания представила API в качестве графического продукта, который является альтернативной OpenGL или DirectX. В результате основная дискуссия на тему Mantle развернулась в отношении того, насколько API повысит быстродействие видеокарт AMD, на порядок увеличив количество запросов на отрисовку в секунду.
Считалось, что Mantle поднимет производительность игр, сделав графические ускорители более эффективными. В реальности основанная цель Mantle — уменьшение зависимости работы GPU от CPU и повышение производительности за счёт этого. Это означает, что главный прирост от использования Mantle по сравнению с DirectX 11 будет зависеть от того, является ли мощность CPU ограничивающим фактором или нет.
AMD считает, что такие сценарии очень распространены в играх, так как существующие API слишком нагружают CPU и плохо масштабируются на многоядерных процессорах. AMD ожидает, что Mantle обеспечит принципиальные преимущества для большинства компьютеров, оснащённых процессорами начального и среднего уровня. То есть основной прирост от Mantle будет наблюдаться на чипах вроде гибридных процессоров A10-7850K или даже Kabini.
Mantle даёт разработчикам большее контроля над буфером команд, количеством используемых ядер CPU и обеспечивает гораздо лучшее масштабирование при использовании нескольких ядер. Одной из основных функций Direct3D 11 была поддержка многопоточной визуализации, но AMD говорит, что технология работает недостаточно эффективно.
Итак, главная задача Mantle — увеличить общую производительность CPU и прирост от масштабирования. AMD подчёркивает, что в результате технология оказывает меньше влияния на игры, запускаемые в высоких разрешениях при максимальном качестве — в этих режимах ограничителем часто становится не мощность CPU, а производительность графики и на уровне API сложно увеличить эффективность.
Впрочем, Mantle обеспечивает и графические преимущества по сравнению с DirectX 11 в области управления буфером команд, асинхронных DMA-запросов для загрузки данных, асинхронных вычислительных возможностей и продвинутых технологий полноэкранного сглаживания. Однако компания не обещает за счёт этого принципиального прироста производительности.
Пока доступно только два приложения, которые умеют использовать преимущества Mantle — это игра Battlefield 4 (от EA/DICE) и техническая демонстрация Star Swarm (Oxide Games). Поэтому AMD предоставила свои замеры производительности для этих двух проектов.
Battlefield 4: когда ограничителем выступает CPU, обеспечивается прирост в
40,9% (для разрешения 1080p) и
40,1% (1600p) при настройках качества Ultra и полноэкранном сглаживании 4xAA — используется процессор AMD A10-7700K и видеокарта AMD Radeon R9 290X;
когда ограничителем выступает GPU, обеспечивается прирост в
2,7% (1080p) и
1,4% (1600p) при настройках качества Ultra и полноэкранном сглаживании FXAA — процессор Core i7-4960X и видеокарта AMD Radeon R7 260X;
усреднённый прирост на разных конфигурациях для разрешения 1080p:
13,28% (видеокарты 290X и 260X, процессоры i7-4960X, A10-7700K, FX 8350 и i5-4670K);
усреднённый прирост на разных конфигурациях для разрешения 1600p:
11,35% (видеокарты 290X и 260X, процессоры i7-4960X, A10-7700K, FX 8350 и i5-4670K).
StarSwarm (Oxide Games): когда ограничителем выступает CPU, обеспечивается прирост в
319% (1080p) и
281% (1600p) в тесте RTS при настройках качества Extreme — процессор AMD A10-7700K, графика AMD Radeon R9 290X;
когда ограничителем выступает GPU обеспечивается прирост в
5,1% (1080p) и
16,7% (1600p) в тесте RTS при настройках качества Extreme — процессор Core i7-4960X, графика AMD Radeon R7 260X;
усреднённый прирост на разных конфигурациях для разрешения 1080p:
115,65% (видеокарты 290X и 260X, процессоры i7-4960X, A10-7700K, FX 8350 и i5-4670K);
усреднённый прирост на разных конфигурациях для разрешения 1600p:
75,19% (видеокарты 290X и 260X, процессоры i7-4960X, A10-7700K, FX 8350 и i5-4670K).
Как можно видеть, в демонстрации Star Swarm на движке Nitrous от Oxide Games обеспечивается самый впечатляющий прирост. AMD называет Star Swarm прекрасным примером использования Mantle. Впрочем, следует помнить, что это лишь демонстрация концепции, а не показатель прироста от Mantle в реальных играх. В играх с массой вычислений и персонажей (вроде Company of Heroes или Starcraft 2) на ПК с относительно слабыми процессорами технология Mantle должна показывать наилучшие результаты. Вообще же можно сделать вывод, что в тяжёлых режимах современных игр на системах, где CPU не является ограничивающим фактором, прирост от использования Mantle окажется невысоким. Но это в любом случае бесплатный плюс, тем более что производительность видеокарт растёт быстрее, чем процессоров.
В этом году должно появиться больше игр с поддержкой AMD Mantle. Речь идёт о всех будущих проектах Electronic Arts на движке DICE Frostbite, играх Sniper Elite 3 от Rebellion Entertainment, Star Citizen от Cloud Imperium Games и Thief от Eidos-Montréal. Возможно, вскоре и другие игроделы поделятся своими планами относительно игр с поддержкой Mantle.