Всем привет! Меня зовут Александр "Торк" Мотрунич, в игровом сообществе HotS более известный как DeadlyMouse и я хотел бы предстваить свою статью на конкурс от MSI и Tavern of Heroes. Я долго готовился к написанию этой статьи, никак не мог выбрать тему для рассказа, ведь рамки конкурса ограничивают видеоролики всего до 3х минут, а когда ты рассказываешь про игру, которая на 2 года стала неотъемлимой частью твоей жизни - 3 минуты это очень и очень короткий срок. Поэтому я решил написать статью, которая пройдется по всем пунктам, поностальгировать и разбавить ее самыми интересными для меня (и, надеюсь, для Вас тоже!) моментами. Давайте начнем?
Свой путь в игре я начал с первого же дня и с первых минут закрытой альфы. Получить приглашение за неделю до старта было для меня настоящим признанием с стороны Blizzard и, естественно, я хотел провести как можно больше времени "онлайн". МОБА игры, начиная с DOTA, никогда не привлекали мое внимание, ибо как поклонник более "хардкорного" жанра RTS я просто не понимал что именно люди в них находят. Один персонаж, несколько кнопок и полное отсутствие свободы действия + зависимость от команды как по мне должны были отталкивать аудиторию, а не привлекать ее. Конечно, это была новая игра от моей любимой компании, на играх которой я вырос, но я был уверен что она затянет меня всего на пару дней, после чего я вернусь к привычному StarCraft II.
Реальность же оказалась несколько другой. В первый же день, как только я зашел в игру, я понял что тут я проведу ближайшие пару лет. Знакомые до боли герои облаченные в новые облики встречали меня на каждом шагу, огромное количество мелких деталей потрясали воображение и пробуждали где-то глубоко внутри воспоминания о былых временах, когда я, будучи еще школьником, только начинал знакомство с вселенными Метелицы. Старый добрый Рейнор, который даже в Нексусе вынужден нести свое коммандорское бремя, предатель Тайкус, с которым мы успели распрощаться после первой части SC II, принц Артас, чью историю на примере WC3 может пересказать напамять любой из нас... Все это заставляет окунаться в прошлое, переживать уже давно забытые чувства, опять радоваться за успехи любимых героев или же наоборот, пытаться погасить злость, возникшую из-за несправедливых действий тех или иных персонажей.
Blizzard умудрились сохранить неподражаемый стиль каждого из персонажей своих вселенных и объединить их в одном месте, куда каждый, кто уже умудрился затереть до дыр свой старый диск с любимой игрой, сможет окунуться и позволить воспоминаниям накрыть тебя с головой. Казалось бы, этого уже вполне достаточно для выпуска отличной игры, но компания пошла дальше. Отказавшись от стандартных рамок МОБА жанра, HOTS не привязывает игроков к так называемым "фарм стадиям" и не принуждает их постоянно находиться на одной линии. Вместо этого мы получили командный опыт и необходимость показывать слаженную игру от всех участников матча. Изначально этот вопрос вызывал у меня некоторые сомнения, ибо как можно показать свой уникальный стиль и высокий уровень игры, если от тебя одного мало что зависит? Но и на этот вопрос у Blizzard был свой ответ. Однако, давайте по порядку и тогда мы постепенно сможем открыть все преимущества HOTS.
Как только игра увидела мир в закрытой альфе в марте 2014 года я проводил в ней непозволительно много времени. Средний "онлайн" около 8-10 часов в день, игра на всех существующих героях, я хотел попробовать все, что могла предоставить компания своим игрокам. Естественно, я пробовал стримить игру и был приятно удивлен неплохим количеством зрителей на своих стримах. На то время не каждый мог попробовать игру, но ажиотаж вокруг нее постепенно нарастал и в СНГ образовалось определенное сообщество, вместе с которым мы каждый день пробовали игру на вкус. На одном из своих стримов я заметил в чате парня с никнеймом "DIMAGA". Во времена разгара SC II именно такой ник был у одного из моих любимых игроков за зергов, человека, который всегда радовал СНГ своим прекрасным настроением и отличной игрой, одного из немногих, кто показывал достойный уровень наравне с корейскими игроками, что в европейской сцене было исключительной редкостью. Немного пообщавшись я с удивлением понял что это не просто очередной фанат SC II, а действительно тот самый потрясающий игрок, который заинтересовался новой для себя дисциплиной.
Некоторое время мы играли вместе. Это были все теже 8-10 часов в день, наша компания стала понемногу увеличиваться, к нам присоединялись другие ребята, среди которых стоит выделить SC II прогеймеров - White-Ra и HappyZerg'a и, откровенно говоря, это было прекрасно проведенное время. Наша компания в Skype-конференциях насчитывала уже около десятка постоянных игроков и каждый вечер мы разбивались на команды и играли либо друг с другом, либо просто покоряли просторы Nexus'a. Именно в те моменты я стал понимать насколько важна командная игра в HotS. Играя сам я перестал получать от игры удовольствие, но при этом начал замечать насколько более интересными и разнообразными стали наши тактики. Комбинирование различных героев, связки сильных и непредсказуемых умений, подстройка под игру противника помогала окунуться в игру и полностью прочуствовать все ее тонкости. Именно отличие HotS от остальных МОБА помогает понять насколько важно внутриигровое общение, да и сама по себе игра дарит тебе знакомства с игроками по всей планете, среди которых ты с уверенностью встретишь новых друзей и обзаведешься интересными знакомствами.
Однако и это не все преимущества HotS'a. Очень важным является также уникальность каждого из героев, его неповторимый стиль игры и возможность подстроиться практически под любую ситуацию. Не для кого не секрет что "мета" игр в HotS до сих пор нет, а если они и появляются, то не задерживаются надолго. Никто с уверенностью не сможет сказать сколько в команде должно быть бойцов, сколько убийц и нужно ли вообще разделять убийц и специалистов . Практически каждый персонаж может подстроиться под игровые ситуации с отсутствием героев поддержки либо получить преимущество в, казалось бы, уже проиграшных моментах.
Самым интересным, на мой взгляд, в HotS является Абатур. Этот уникальнейший герой, аналогов которому нету ни в одной существующей МОБА игре, по задумке разработчиков должен вести тыловую борьбу, охватывая взглядом все поле сражения и помогая именно там, где его ждут больше всего. Запаса его здоровья и урона не хватает даже для уничтожения волн "мобов", а в стычках лоб в лоб возможности победить нет, но... Но, как часто это бывает, уникальные персонажи редко выполняют то, чего от них хотят. Именно так в свое время я начал использовать Абатура как диверсанта, перестав скрываться от врагов за воротами и вынуждая их гоняться за, казалось бы, бесполезным существом.
Уже в мае 2014 года, спустя всего 1.5 месяца(и 700 игр) после выхода в мир закрытой альфы я написал свою первую объемную статью про Абатура, в которой показал разнообразие стилей игры и поделился своими наблюдениями касательно этого героя:
http://eu.battle.net/heroes/ru/forum/topic/10494872641
Абатур стал моим любимчиком. Всеми гонимый, всеми отринутый(прямо как Иллидан, а?) в моих руках он становился агрессивным нестандартным персонажем, каждая игра на котором была уникальной и неповторимой. Именно такое разнообразие мне всегда дарил SC II, и именно его я так сильно ожидал найти в HotS.
Комьюнити поддерживало меня огромным количеством рисунков моих любимых героев и, как не странно, преобладали именно рисунки Абатура.
С своей стороны мне хотелось радовать комьюнити и на некоторое время мы с Абатуром стали неразлучны. Зарубежные мувикмейкеры отмечали наш симбиоз с этим героем и мы вместе частенько занимали первые строчки роликов с топ моментами. Так как рейтинговые игры тогда еще отсутствовали, то недели "бесплатных" героев, среди которых был Абатур породили небольшой локальный мем - "Ночь корявых Абатуров". В эту ночь мы вместе с комьюнити играли исключительно любимым героем и соревновались с ребятами, которые все еще не накопили денег на довольно дорогого Абатура, но могли распробовать его в рамках бесплатной ротации.
Blizzard также поддерживали мою любовь к этому персонажу. Когда перед официальным выходом игры проводились наглядные выступления на стримах посвященных различным стилям игры, день специалистов попросили провести меня. В тот вечер мы с Абатуром "задали жару" и показали свою нестандартную игру на все СНГ сообщество. Сообщество встретило наш нестандарт очень приветливо, кол-во просмотров моего ролика приятно удивляло и этот день с улыбкой я вспоминаю до сих пор.
Оглядываясь назад приходит понимание, что к выбору своего игрового "железа" я отнесся не совсем адекватно. С одной стороны это было года 4 назад, но с другой, уже тогда в общем использовании мелькала более адекватная конфигурация. Став счастливым обладателем GeForce 670, core i5 3570k и 8 Гб плашки ОЗУ я думал что этого мне будет достаточно надолго, но выход HotS и желание стримить свои игры сильно пошатнули мою позицию касательно характеристик своего игрового ПК.
Не так давно мне посчастливилось подержать в руках Ноутбук MSI GE62 6QF Apache Pro - именно за такой ноутбук в формате Heroes edition сейчас в этом конкурсе предлагает нам побороться MSI совместно с Tavern of heroes. Технические его характеристики просты и понятны - мощный Intel Core i7- 6700HQ, 16 Гб ОЗУ, GTX 970M(9 000 на бенчмарках!) вместительный SSD, относительно небольшой вес, но ведь технические данные может получить каждый прямо с сайта затратив на это всего несколько секунд, поэтому я бы хотел остановиться на том, что играет крайне важную роль для ноутбука, но при этом на первый взгляд незаметно. Пройдемся по этим параметрам?
- Аудио технология Nahimic. Nahimic включает в себя пяток крайне интересных функций, которые помогут достичь максимального качества звучания во время игры. Virtual Surround выдает 360° звук и даже обойдя ноутбук с тылу качество звучания останется прежним. Nosi Gate & Reduction позволяет подавлять шумы при использовании микрофона и в совместительстве с HD Audio Recorder создает иллюзию стоящего у тебя прямо перед носом студийного микрофона. Bass Boost и Voice Leveler подключают басы и не пропускают даже мельчайших деталей обеспечивая прекрасное звучание.
- Охлаждение Cooler Boost 3. Каждый, кто хоть раз играл во что-то ресурсоемкое на ноутбуках знает как сильно они могут греться. Лично я для себя слабо представляю ноутбук, на котором можно выкрутить настройки графики на максимум, запустить стрим и при этом не прожечь стол. Охлаждение всегда было и, возможно, так и останется слабым местом большинства ноутбуков. В MSI GE/GT сериях с этой проблемой умудрились разобраться. В левой части клавиатуры доступна кнопка независимого охлаждения, которую можно использовать по своему усмотрению в том числе. Запустив HotS на ноутбуке я добавил рендер видео и локальную запись видео, но при этом умудрился не обжечь себе колени и, что самое удивительное - не почуствовал наростающих звуков разгона вентиляторов. Шум, естественно, никуда не пропал, но по крайней мере он стал на порядок ниже, чем это было в используемых мной ноутбуках раньше.
- Shift. Технология Shift - родная дочка MSI для гиков вроде меня. По сути - это переключатель между основными параметрами ключевых компонентов ноутбука. Sport /Comfort/Green режими позволяют подстраиваться под текущие частоты CPU/GPU для достижения максимальной эффективности производительности в данный момент. Режими влияют на большинство компонентов, таких как система охлаждения, энергопотребление, максимальная мощность либо же баланс для автономной работы.
Под конец хотелось бы поблагодарить всех кто дочитал до конца. Если у Вас есть вопросы по моей статье - задавайте их тут и я с радостью на них отвечу.