11 полезных советов от мастеров 3ds Max
Эксперты 3ds Max рассказывают, как добиваться наилучших результатов в приложениях Autodesk.
1. Используйте реальные масштабы всегда, когда это возможно. Пока вы работаете в масштабах реального мира, не имеет значения, выберите ли вы сантиметры или дюймы. Вы всегда можете изменить метрику в меню Customize > Units Setup. Я предпочитаю делать свои персонажи ростом приблизительно 180 см. Самый простой способ проверить размер вашего персонажа это просто построить рядом с ним бокс желаемой высоты или использовать Рулетку (Tape), расположенную в поле Helpers. Хасан Байрамович (Hasan Bajramović).
2. Рабочая опорная точка. Иногда во время моделирования вам нужно совершить локальные или точные трансформации, но центр симметрии или исходная опорная точка находятся не там, где хотелось бы. Для этого вы можете создать временную опорную точку без переноса исходной: меню Hierarchy, пункт Edit Working Pivot, размещаете точку, выравниваете её – готово! Далее необходимо активировать пункт Use Working Pivot. По завершении необходимых трансформаций для возврата в исходное состояние просто отключаете Use Working Pivot и продолжаете работу. Хосе Алвес да Силва (José Alves da Silva).
3. Образцы (instances) и экземпляры (references). Когда объект имеет положение не выровненное в окне проекций (Viewport), редактировать его довольно тяжело. Однако, если вы создадите образец этого объекта и выровняете по окнам проекций, то все его изменения будут также транслироваться на родительский объект. Если же создать экземпляр объекта, то вы сможете, например, добавить к родительскому объекту модификаторы, производя манипуляции с более простой и выровненной по окнам проекций базовой моделью. Хосе Алвес да Силва (José Alves da Silva).
4. Образцы и плагин Greeble в масштабных городских сценах. Всякий раз, когда мне приходится работать с масштабными городскими пейзажами, я стараюсь сделать как можно больше образцов различных геометрий и использую плагин Greeble для генерации образцов городских объектов. Такой подход позволяет значительно снизить использование ресурсов по сравнению с простым копированием/клонированием каждого объекта. Если вам необходим простой, но очень полезный инструмент для работы с большими городскими сценами, не раздумывая качайте плагин Greeble: www.max.klanky.com/plugins.htm. Стефан Моррел (Stefan Morrell).5. Добавьте реалистичности в сцену с модификатором Noise. Полезным советом будет использование модификатора Noise для добавления некоторого элемента случайности в ваши сцены и объекты. Как вы можете видеть на иллюстрации ниже, свисающие с потолка ширмы сделаны при помощи обыкновенных сплайнов, после чего я включил видимость в окне проекции. Далее нужно лишь выбрать вершины и применить к ним модификатор Noise. Конечным результатом таких операций являются лёгкие различия между свисающими нитями, что заставляет ширму выглядеть более реалистичной. Диего Куэрол (Diego Querol).
6. Геометрии Edit Poly. Во избежание проблем при рендеринге, таких как неправильные тени или различие в тонах, все геометрии должны быть переведены в Edit Poly. Этот тип геометрий, оптимизированный для продвинутого моделирования, рождает меньше проблем, чем Editable Mesh, и имеет больше настроек. Сержио Мерисис (Sérgio Merêces).
7. Пользуйтесь клавишей 7 для отображения статистики окна проекций. Чтобы иметь понимание того, насколько ваша сцена сложна, сколько она имеет полигонов и вершин, нажмите клавишу 7 на клавиатуре. Для выбора типа данных, которые вы хотели бы проанализировать, нажмите правой кнопкой мыши на плюсике в левом верхнем углу просмотрового окна и далее пункты Viewport > Configure Viewports > Statistics. Здесь вы сможете выбрать для отображения такие параметры, как количество полигонов или треугольников, кадров в секунду и так далее. Стефан Моррел (Stefan Morrell).
8. Располагайте объекты вдоль сплайнов, используя инструмент Spacing Tool (Shift+I). Для меня это настоящее спасение, когда я детализирую свои модели. Просто создайте сплайн вручную или при помощи кнопки Create Shape From Selection в Editable Poly. Выберите объект, который желаете распределить необходимым образом и откройте инструмент Spacing Tool. Далее нажмите Pick Path, после чего вам останется только задать количество объектов и поиграть с некоторыми другими настройками, в зависимости от текущих нужд. Хасан Байрамович (Hasan Bajramović).9. Начните с китбаша. Создание хорошей китбаш-коллекции различных элементов – механических деталей или природных моделей, таких как камни, травы, деревья и т.д. – представляется хорошим подспорьем, когда вы приступаете к моделированию новой сцены. Ведь многие объекты в 3D-среде повторяются и используются повторно. После того, как вы построили несколько основных объектов, китбаш-коллекции могут использоваться для усложнения сцены. Тони Братинцевич (Toni Bratincevic).
10. Используйте World Machine для создания природных сред. World Machine – это один из лучших инструментов для создания реалистичных гор. Я использую его в своей работе уже много лет. Он имеет такие возможности, как экспорт карт эрозии, которые могут использоваться в качестве масок для построения сложных материалов в 3D-приложениях. Иногда я переношу сетки, сгенерированные в World Machine, в Zbrush, где уже работаю над ними, добавляя детали и делая их более созвучными с текущей сценой. World Machine позволяет экспортировать горы в виде сетки или карты, которая может использоваться в качестве Displacement. Тони Братинцевич (Toni Bratincevic).
11. ProBooleans. Булевы операции (booleans) известны своей проблематичностью, но они дают надёжные результаты и чрезвычайно функциональны. Выберите пункт ProBoolean в меню Compound Objects, что находится в геометриях. Далее вы можете выбрать несколько операндов и задать булеву операцию для каждого из них (сложение, вычитание, произведение и т.д.). Один из самых замечательных моментов заключается в том, что процесс является недеструктивным, благодаря чему вы всегда можете вернуться назад к любому операнду в списке и переместить, отредактировать или анимировать его, контролируя результат в реальном времени. Это потрясающее решение для наиболее сложных неорганических моделей. Хосе Алвес да Силва (José Alves da Silva).